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Code Violet

Code Violet

|美国|射击

4.2 /10

有点雷

游玩时间
主线
5小时
主线+额外
8小时
完整
13小时
预告片与截图
为什么值得玩

由TeamKill Media开发的《Code Violet》是一款第三人称动作恐怖游戏,你将扮演维奥莱特·辛克莱,一个从过去被抽离的女孩,她必须解开艾昂生物工程综合体的谜团,同时躲避、隐藏或对抗那些占领此地的生物。随着疏散协议启动,维奥莱特的主要目标是逃离综合体并拯救她关心的人,但面对生物和一位神秘主管的全力阻挠,你能否活着逃出去?

故事与世界观

据传,在25世纪,人类勉强幸存于一场使地球变得不宜居住且沦为废墟的大灾难。人类残存者仰望星空,寻找新世界:特拉普斯特1-E,他们将在那里重建并重新开始。然而,那些在大灾难中幸存下来的人却无法生育,无法繁衍后代,若不找到解决办法,人类很快将走向灭绝。地球最后的幸存者,一个名为艾昂的殖民地,决定利用他们的技术跳跃到不同的时间点,提取女性并将她们带回特拉普斯特1-E的基地,作为代孕者,以防止人类灭绝。然而,看似善意的意图背后隐藏着黑暗的真相,当维奥莱特·辛克莱从她的时代被抽离并转移到特拉普斯特1-E时,她发现自己陷入了一场阴谋与生存的冲突中,艾昂的真实意图逐渐显露。

游戏亮点
玩法风格

类型偏 射击,主线大约 5小时。适合想找这类玩法、也能接受这个投入时间的玩家。

评价

18 条媒体评价

评分

全部

媒体

会员

IGNJarrett Green · 2026年1月09日
4/10

《Code Violet》并非你期待中的《恐龙危机》精神续作,甚至未能达到它从其他第三人称射击游戏中借鉴核心设计时该有的克隆水准。

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Push SquareJohn Cal McCormick · 2026年1月09日
4/10

《Code Violet》一团糟。糟糕的战斗、乏味的探索、技术问题频发。性感服装与挑逗镜头既与紫罗兰的角色设定相悖,也与剧本基调格格不入。即便流程仅六小时也难推荐——毕竟用这段时间你都能把《侏罗纪公园》看三遍了。而且看完电影后,你绝不会需要为屏幕上的内容找任何借口。

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GamesCreedMahi Araf · 2026年1月29日
4.6/10

《紫码》确实有潜力,如果Team Kill Media能积累更多经验并加以打磨,续作或许值得期待。但就目前而言,《紫码》是一场红色警报。它如此渴望成为《恐龙危机》,有时也确实接近了,但从未真正兑现预告片所承诺的体验。

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Nexus HubSam Aberdeen · 2026年1月28日
5/10

遗憾的是,《紫码》甘于平庸至极。它偶有闪光时刻,却迅速被技术问题、乏味的玩法和平淡的故事所淹没。

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Final WeaponSaras Rajpal · 2026年1月19日
1/10

《紫码》是我玩过最烂的游戏。叙事毫无实质内容,所有角色都缺乏个性。此外,所有女性角色都被写成纯粹为了性感而存在的物件,主角更是如此。游戏玩法和表现也极其死气沉沉、无聊透顶,两者都没有任何可取之处。考虑到游戏售价50美元,我只能说:千万别买。

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Thumb WarsLuke Addison · 2026年1月15日
5/10

《紫码》是个好坏参半的混合体。你既可能享受其中,也可能恨之入骨。它试图重现我们童年的“黄金时代”,却连当年的Bug、生硬的玩法和荒谬的剧情也一并复刻了。若非环境设计和收集品叙事,几乎没什么能为其挽回颜面。

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GamingBoltVarun Karunakar · 2026年1月14日
3/10

《紫码》不值得推荐给生存恐怖游戏爱好者。它的任何元素都无法在拥挤的市场中脱颖而出,这款游戏很快就会被遗忘。明智的做法是把钱省下来,留给2026年的其他作品。

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WayTooManyGamesKyle Nicol · 2026年1月14日
3.5/10

《紫码》既是一款本应远胜于此的游戏,同时也出人意料地可能更糟。它是一场破碎而无趣的苦旅,连恐龙动作恐怖题材潜力的边都没沾上。

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Gamer Social ClubKrystle Lim · 2026年1月14日
5/10

Teamkill Media四年三作、仅四人打造的第二款游戏,实在令人失望。这是一款在PlayStation 5这样的封闭平台上以近乎全价出售的游戏。《紫码》标榜玩家的紧迫感、探索精神,以及对一位坚强美丽女主角的欣赏。然而,他们的游戏并未兑现这些承诺。我的整体体验并不算好,大部分时间我都对所玩内容感到困惑。这不是一款我能在发售时推荐的游戏,尤其是考虑到它的定价。它是一款俗气但尚可一玩的游戏,适合在你有闲钱闲时、且价格大幅降低后,分几次坐下来享受。

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Spaziogames2026年1月12日
4.5/10

《紫码》是那种生来就坚信自己有话要说、却至死未能找到恰当言辞的游戏。它倚仗强大的意象,将其当作拐杖,随后任其倒下,无法自立。这是一场壮观的失败,而真正的症结在于:它是个怯懦、混乱的产品,缺乏将灵感转化为愿景所需的身份认同。当你与过去的幽灵共舞时,应当懂得唤起恐惧,而非怀旧。在这里,两者皆未达成,剩下的只有目睹机会被浪费的怅然。

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